Antonino Perricone

Dati Personali
Nato a Palermo,il 6 novembre 1978
Nazionalità: Italiana
E-mail: antonino.perricone@yahoo.it
link: http://aperricone.altervista.org/
Cellulare: 333-3725197
Codice fiscale: PRRNNN78S06G273V
Esperienze lavorative
Febbraio 2015
Attualmente
Programmatore TecnoLogica
Albenga(SV)
Progetti vari interni
  • Programmazione Harbour
    • Aggiornamento del compilatore da xHarbour del 2009 a Harbour del 2015
    • Aggiornamento delle librerie FiveWin dalla versione del 2010 alla versione del 2015
    • Ammodernamento interfaccia utente
    • Creazione modulo per report personalizzati
    • Creazione servizio client per la sincronizzazione di più installazioni
  • Programmazione ASP.NET Visual Basic
    • Aggiornamento librerie Infragistics dalla versione del 2010 alla versione del 2015
    • Aggiornamento HTML/JS per compatibilità chrome e HTML5
    • Interfacciamento database SQL
    • Migliorata gestione database punti vendita
    • Uso delle api Google maps
    • Miglioramenti vari
    • Supporto alla clientela
Ottobre 2013
Dicembre 2014
Programmatore MWPowerLab
Genova(GE)
Progetti vari interni
  • Programmazione Object-C su iPad
  • Realtà aumentata
  • Programmazione .NET c#
  • Programmazione Multithread avanzata fisica e grafica
  • Gestione database capi in lana
  • Simulazione pezze e capi in lana
  • Rendering foto realistico capi in lana
gennaio 2011
gennaio 2013
Programmatore PS3 Geniaware
Savona(SV)
Progetto "Lords of football", prossima pubblicazione
  • Completa conversione per la piattaforma Playstation 3
  • Ottimizzazioni e supporto
  • Utilizzo della libreria grafica gamebryo
  • Utilizzo della libreria grafica speedtree
  • Utilizzo della libreria grafica scaleform con scripting in ActionScript
marzo 2008
gennaio 2011
Programmatore R'n'D Milestone
Milano(MI)
Team ricerca e sviluppo:
  • Miglioramento dell'Editor interno
  • Gestione dei volanti su 3 piattaforme: PC, X360 e PS3
  • Supporti vari Engine, Game e Tools, nei videogiochi
    • WRC The game
    • SBK-X
    • Superstars V8 next challenge
    • Superstars V8 racing
    • SBK 09
    • MotoGP 08
novembre 2002
febbraio 2008
Programmatore motore grafico Idoru S.r.l.
Padova(PD)
Progetto "The minis-nani a canestro", pubblicato in italia e all'estero per PC, basato sul prodotto "Fronte del basket 2".
  • Adattamento del motore grafico
  • Gestione Illuminazione esterna, modifica del sistema delle ombre.
  • Rendering non realistico (NPR).
  • Avanzamento del gestore di animazioni per gestire la animazioni dei nani
  • Avanzamento motore fisico per la gestione di più palloni, e del porta palla.
Progetti "Fronte del basket" e "Fronte del basket 2", pubblicato in italia e all'estero per PC.
  • Motore grafico interno DirectX, strutturato in libreria per conversioni future
  • Esporter 3DSMax
  • Motore di animazioni avanzato:
    • Gestione speciale animazioni di movimento
    • Gestione matrici di animazioni, blending multi animazione
    • Cinematicha inversa
    • Animazione delle mani (basket2).
  • Systema gestion visi(basket 2)
  • Fisica palla e canestro con sistema particellare per movimento rete
  • Motore di script con editor interno.
  • Effetti speciali: riflessi, ombre, shader avanzati per pelle, capelli e bump-mapping generico.
  • Libreria di input
  • Motore dei menu con editor interno (basket 1)
Progetto "Hot sport Beach Volley".
  • Adattamento motore grafico da "Volley World League"
  • Effetti atmosferici: Cielo procedurale,lens-flare del sole con riflessi
  • Effetti marini: Onde che si infrangono sulla spiaggia,effetti particellari, pesci che nuotano, ecc
  • Fisica di parti anatomiche (solo basi)
  • Restyilng menu: effetti animati vari
Progetto "Volley World League", pubblicato col nome di "LVF2004" in italia e coi nomi "International Volleyball 2004" e "Volleyball 2004" all'estero per PC. Non pubblicato per XBox.
  • Motore grafico interno OpenGL.
  • Esporter 3DSMax.
  • Loader/Saver per Photoshop di formato interno texture
  • Motore sonoro di base.
  • Gestione input
  • Flusso del programma e dei menu.
  • Supporto nella gestione Database, squadre, giocatrici, personalizzazioni. (parte grafica)
  • Gestione palazetto: folla, luci.
  • Motore di script.
  • Effetti speciali: ombre, camera occhio di pesce, riflesso.
  • Conversione XBox (modifica motore grafico da OpenGL a DirectX, gestione Pad e memory card).
Progetto "Jasmine", motore grafico dedicato all'architettura commissionato da privati, mai pubblicato. Programmatore unico.
  • Motore base OpenGL.
  • Esporter per 3DSMax con incorporato riduzione e salvattaggio texture.
  • Gestione avanzata grandi ambienti
  • Caricamento progressivo durante visualizzazione (Multithread).
  • Gestione cielo e nuvole, con inserimento di ora e luogo per posizionamento di sole e luna.
  • Supporto illuminazione pre-calcolata da max tramite il tool baked.
  • Acqua riflettente per schede video supportanti i pixel shader v2.
ottobre 2000
ottobre 2002
Programmatore effetti grafici Trecision S.p.A.
Rapallo(GE)
Progetto "Zidane football generation", pubblicato col nome di "calcio 2003" per PC e di "football generation" per PS2:
  • Interfacciamento col motore grafico middleware RenderWare.
  • Effetti speciali: lens-flare, sistema particellare, ombre.
  • Gestione sistemi complessi: stadi, folle
  • LOD dinamico dei giocatori
  • Effetti atmosferici
  • Sistema di animazione
Progetto Scooty racers, mai pubblicato, sviluppato per PC e PS2.
  • Interfacciamento col motore grafico middleware RenderWare.
  • Esperimenti di rendering non realistico (NPR) su PC e PS2.
  • Gestione di elementi di gameplay o estetici complessi: dirigibili, treni, aeroplani, ecc...
  • Collaborazione nello svluppo dell'editor del gioco
  • Sistema di animazione di base (sistema IK per braccia)
  • Effeti speciali: sistema particellare, motion blur(PS2)
Progetti pesonali
Paint
Esperimento Javascript e canvas, trasformazione da foto a dipinti.
HTML5 bomberman
Primo esperimento di canvas e HTML5
Polycubes
Clone di Block-out, Open source, in OpenGL e OpenAL, con radiosity e shader.

Manikin
Manichino virtuale, studio di interfaccia utente per il posizionamento di un modello complesso nello spazio 3D.

Deferred rendering
Qualche esperimento di rendering
Conoscenze informatiche
Programmatore
  • Ottima conoscenza del C/C++ con i compilatori Microsoft e GCC.
  • Buona conoscenza di C#
  • Buona conoscenza di Object-C
  • Buona conoscenza di Java
  • Ottima conoscenza di Javascript/HTML5
  • Conoscenza base Assembler dei microprocessori Intel, dall'8086 alle estensioni MMX e 3DNow.
  • Conoscenza base di Visual Basic.
  • Provetto in MaxScript.
  • Conoscenza base di Python.
  • Buona conoscenza Pascal/Delphi con compilatori Borland. (da rinfrescare)
  • Forte capacità di adattarsi a linguaggi sconosciuti
SDK
Titoli di Studio
1993 - 1998 Diploma di perito capo tecnico in elettronica e telecomunicazioni I.T.I.S. "A. Volta"
Palermo(PA)
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